Glosariusz
zastosowane oznaczenia:
heim. – wspólna mowa Heimareldu
hadh. – dialekt hadharski
A
Agnari ‒ thyna, Szukająca. Reprezentuje podróż, przetrwanie, łowiectwo i walkę, a także ciekawość i determinację. Aspekt: nir. Przedstawienie: wysoka, jasnowłosa kobieta w lekkiej, łuskowej zbroi i płaszczu z futra gharra, z trzema barwnymi smugami namalowanymi na ukos twarzy, z blizną na linii żuchwy po lewej stronie. Uzbrojona w misk, zdobioną piórami arolfa świętą włócznię. Totem: gharra. Patronat: młodzi bjortari, myśliwi, zwiadowcy, podróżujący, wojownicy, także uczący się w dowolnej dziedzinie.
alhi ‒ także: wrota, brama ‒ jednostka strukturalna Kręgu; nie jest żadną namacalnie istniejącą bramą, a jedynie umownym określeniem kolejnych głębokości Kręgu, zależnych od siły utary. Wyróżniono jedenaście alhi, z których każde kolejne znajduje się bliżej źródła utary.
anan (hadh.) – młoda, ale też: naiwna, głupia.
Aranmuk (hadh.) ‒ także: Kapituła, Dziewięć Wież ‒ najwyższy organ rządzący w Hadharze. W skład Kapituły wchodzi dziewięciu jafratów ‒ mężczyzn, reprezentantów poszczególnych plemion Konfederacji wskazywanych przez możnowładców Południa w powtarzających się co dekadę wyborach. Jest jedną z najbardziej znaczących instytucji politycznych na kontynencie. Znana z szerokiej działalności wywiadowczej. Siedzibą Aranmuku jest Dziewięć Wież w Ahl’Tahal.
arknyr – drzewo iglaste powszechnie występujące na terenie Euxaniru. Cechuje się prostym, smukłym, pozbawionym odgałęzień pniem, rozłożystą koroną i szarobrązową korą. Osiąga 50 – 60 metrów wysokości. Igły długie, szyszki nieduże, pękate, o twardych łuskach. Kwiaty arknyru wykorzystywane są jako dodatek do potraw – w smaku kwaskowate, przypominają południowe cytrusy. W lecznictwie wykorzystywany odwar z igieł – znany z właściwości wspomagających odporność.
Arreld – dom ćwiczebny w Urkari. Zbudowany ze specjalnego rodzaju grubego drewna, które skutecznie tłumi wszystkie dźwięki. W efekcie sam dom sprawia wrażenie nienaturalnie cichego, opustoszałego.
arolf – stosunkowo niewielki, wysokogórski orzeł spotykany w obrębie Pasm Euxanirskich. Długość ciała: 55-70 cm, masa ciała: 1100-1400 g, rozpiętość skrzydeł: 140-155 cm. Brak dymorfizmu płciowego. Charakterystyczne siwo-brązowe upierzenie, jaśniejsza barwa brzucha i podgardla. Żywi się głównie małymi ssakami, jak lyfjalli, a także pisklętami większych ptaków drapieżnych.
arqat (hadh.) – tytuł przywódcy wojskowego Konfederacji Med’Hadhar. Wskazywany przez Aranmuk, jest zwierzchnikiem sił zbrojnych państwa, jak również oficjalnym reprezentantem kraju na scenie politycznej i twarzą państwa. Podległy bezpośrednio Kapitule. Stanowisko to bywa dziedziczne, nie jest to jednak regułą.
aryżka mała – nieduża roślina spotykana w wyższych partiach Euxaniru. Liście wąskie, ząbkowane, sztywne. Kwiaty niewielkie, małe, przeważnie białe choć zdarzają się również jasnobłękitne. Znana ze swych właściwości toksycznych i odurzających. Spożycie zbyt dużej dawki może wywołać halucynacje, wymioty oraz zaburzyć pracę serca.
asjorm ‒ gatunek dużej dzikiej świni spotykanej na północnym pogórzu Euxaniru. Zwierzę o krępej budowie, z szeroką piersią i węższym, niższym zadem. Samce masywniejsze od samic. Charakterystyczne dwie pary górnych kłów wygiętych ku górze. Włosie twarde, szczeciniaste, barwy brązowej, brązowoczerwonej, brązowoszarej, szarej lub czarnej. U niektórych osobników widoczne pręgowanie rejonu zada i tylnych nóg. Asjormy wykorzystywane są przez Klan Atyra jako wierzchowce bojowe. Bjortari z Urkari opiekują się stadem liczącym średnio od 20 do 30 sztuk. W przypadku działań bojowych asjormy malowane są w barwy wojenne, których wzory zależne są od linii, z jakiej wywodzi się dany dzik.
asnar ‒ typ długiej włóczni, na obu krańcach zakończonej ostrzami ‒ jednym krótkim i smukłym, przeznaczonym do pchnięć, drugim zwyczajowo długim, szerokim, tnącym. Asnar wykorzystywany jest w walce zarówno jedno- jak i oburęcznej. Jest bronią trudną do opanowania, stąd władający nią wprawnie asnarczycy uchodzą wśród klanów za szczególnie cennych.
atrablik – święty symbol nir spotykany w większości świątyń bjortari.
atyr ‒ także: dog atyrski ‒ rasa psa myśliwskiego wysoce ceniona przez bjortari. Jest psem rosłym, o proporcjonalnej, atletycznej budowie ciała. Sierść krótka, zwykle o jednolicie białym umaszczeniu, choć zdarzają się również sporadyczne przypadki dogów o czarnych lub szarych przebarwieniach włosia. Wykorzystywane przez bjortari do łowów na dużą zwierzynę, także drapieżną. Szkolone są również jako psy bojowe. Rasa wywodzi się z psiarni w Urkari i okazy z tamtejszej hodowli wciąż uważane są za najcenniejsze. Nazwa pochodzi od Atyrny – klanowe psiarnie stanowią część kompleksu świątynnego poświęconego właśnie tej thynie.
Atyrna ‒ thyna, Szepcząca. Reprezentuje sny, sumienie, duchowość, a także przywództwo i mądrość. Aspekt: ikth. Przedstawienie: kobieta o długich, mocno kręconych, kruczoczarnych włosach i zamkniętych oczach, naga lub w futrzanym, częściowo zsuniętym z ramion płaszczu, trzymająca w dłoni pęk piór bori. Totem: bori. Patronat: skyrmowie, wiedzący, szeptuchy, heidrowie.
B
Bergvegdr – także: Dom Szeptów – wykuta bezpośrednio w skale świątynia w Sigvahl. Jest miejscem kultu ikth. Jako jedyna odstępuje od tradycji bjortari i nie tylko nie daje się zdominować aspektowi nir, ale zupełnie go nie obejmuje.
berserk ‒ typ wojownika bjortari znany ze swej nieustępliwości. Wbrew krążącym legendom ich umiejętności nie wywodzą się z utary, na którą berserkowie mieliby być wystawiani podczas szkolenia, i nie są od niej zależne. Podobnie nie istnieje też żaden specjalny szał, któremu mieliby zawdzięczać swą specjalną efektywność. Do standardowego wyposażenia berserka należy lekka lub średnio ciężka zbroja łuskowa, futrzany płaszcz oraz uzbrojenie dobierane przez każdego wedle preferencji. W szeregach berserków służą tak mężczyźni, jak i kobiety.
bielica – gatunek trawy powszechnie występującej na terenie Heimareldu. Osiąga do metra wysokości. Blaszki liściowe bladozielone bądź szare, obficie unerwione, długie. Kwiatostan groniasty o długości ok. 20 cm, kwiaty drobne. Znana ze swych właściwości odurzających.
bjortari ‒ także: ludzie gór, ludzie północy ‒ rasa ludzka zamieszkująca Pasma Euxanirskie oraz przyległe wyżyny. Charakteryzuje się wyższym średnim wzrostem (ok. 175 cm dla kobiet, 190 cm dla mężczyzn) w stosunku do ras nizinnych i nadmorskich oraz bardziej masywną budową. Bjortari cechuje również niespotykana u innych długowieczność (średnio 150 lat). Ludzie gór są względnie zwartą społecznością klanową, o silnych, głęboko zakorzenionych tradycjach rytualistycznych.
błękitny mech – gatunek mchu występującego na terenie Euxaniru o charakterystycznej jasnobłękitnej, sinej barwie. Posiada drobne listki o zróżnicowanym kształcie, znane ze swego działania odurzającego.
bori ‒ osiadły gatunek ptaka z rodziny krukowatych, powszechny na terenie całego kontynentu. Wyróżnia się kilka podgatunków różniących się między sobą wielkością, rozpiętością skrzydeł i ubarwieniem ‒ od ciemnografitowego, do jasnego beżu. Znane ze swej siły, wykorzystywanej głównie do rozłupywania kości padłej zwierzyny. W niektórych rejonach dzioby bori uważa się za silne amulety ochronne.
brym – przypominający rzadki jogurt napój produkowany z surowego mleka koziego.
D
dainat murjem (hadh.) – w bezpośrednim tłumaczeniu: furkoczące skrzydła. Gatunek małej wiwerny z północnego Hadharu. Gady są wielkości małych psów, ich gładka, stosunkowo cienka skóra przyjmuje przeróżne barwy od jasnego beżu do głębokiej czerwieni. Swą nazwę zawdzięczają charakterystycznym, nieproporcjonalnie długim skrzydłom, na wietrze furkoczącym głośno. Dainat są preferencyjnymi roślinożercami. W Hadharze traktowane są jako szkodniki, lecz nie zagrożenie.
dim ‒ silnie rozgrzewający, ziołowy wywar powszechny wśród bjortari. Charakteryzuje się gorzkim, mocnym smakiem oraz znaczną ilością korzennych przypraw, którym zawdzięcza swój aromatyczny zapach.
E
etilim ‒ jedna z silniejszych manifestacji aspektu ikth. Często zachowuje formę posiadaną za życia, zdolna do częściowej materializacji. Inteligentna, może kontaktować się z żywymi oraz oddziaływać na świat materialny. W przypadku ludzkich etilimów wspomina się o kontaktach tak werbalnych, jak i poprzez transfer myśli. Starsze etilimy charakteryzują się wysoką drażliwością, potrafią przejawiać także silny instynkt terytorialny w stosunku do miejsca, w którym przebywają lub do którego są przykute. Przeciętnie, jeśli nie zostanie rytualnie uwolniony, etilim istnieje około 400-500 lat (najstarszy znany przypadek: 632 lata).
Eyjavad ‒ thyn, Dumny. Reprezentuje: dumę z własnych czynów, honor, umiejętność przyznania się do błędu, odpowiedzialność, konieczność podejmowania trudnych decyzji, ludzką skłonność do pomyłek. Aspekt: nir. Przedstawienie: postawny, siwowłosy woj w ciężkim pancerzu zdobionym sierścią asjormów. Nosi rozbudowany vegdr, obejmujący całą twarz i schodzący na prawą stronę szyi. Uzbrojony w kiliymir, na którego ostrzu wydrapano runy starożytnego dialektu bjortari, oznaczające odwagę i honor. Totem: asjorm. Patronat: wojowie, heidrowie, gospodarze domostw. Według wierzeń bjortari po śmierci ludzie gór mogą ucztować przy jego biesiadnym stole.
F
fjallog ‒ gatunek wysokogórskiego gryzonia, spotykany powszechnie na terenie całego kontynentu. Samce większe od samic. Sierść ostra, szorstka, barwy od jasnoszarej do grafitowej bądź rdzawoczerwonej, z przejaśnieniami na brzuchu i piersi. Przebywa w rejonach trudno dostępnych, unikając uczęszczanych szlaków. Kopie labirynty podziemnych korytarzy i głębokie nory służące jako komory lęgowe bądź drogi ucieczki w razie zagrożenia. W czasie żerowania stada jeden bądź dwa osobniki stoją na czatach, charakterystycznym szczekiem ostrzegając przed potencjalnym niebezpieczeństwem. Żeruje głównie w ciągu dnia, w porze wiosennej także wczesnym wieczorem.
fjallogete (heim.) – dosłownie: o sercu fjalloga, oznacza osobę pełną empatii, zawsze gotową do niesienia pomocy, przyjacielską.
Floth ‒ thyn, Gotowy. Reprezentuje: poświęcenie, brawurę, odpowiedzialność, zaufanie, zdecydowanie, posłuch rozkazom, oddanie i lojalność. Aspekt: nir. Przedstawienie: niewysoki, żylasty mężczyzna o charakterystycznej fryzurze ‒ dwóch wygolonych bokach i długim, grubym warkoczu zaplecionym od czoła. W kasztanowe włosy wplecione ma liczne ozdoby ze zwierzęcych pazurów, piór i koralików. Nosi vegdr pokrywający połowę jego twarzy wizerunkiem łba arolfa. Lekka, skórzana zbroja jest przybrudzona i, podobnie jak myśliwska włócznia, w którą jest uzbrojony, nosi wyraźne ślady zużycia. Totem: arolf. Patronat: myśliwi, wojowie, podróżnicy, niezdecydowani co do własnej przyszłości, zagubieni tak metaforycznie, jak i dosłownie. Według wierzeń bjortari po śmierci ludzie gór mają walczyć u jego boku w niekończących się zmaganiach, nie musząc już bać się o własne zdrowie czy życie.
G
gharra ‒ także: duch śnieżny, duch ‒ kotowaty drapieżnik występujący endemicznie na terenach Pasm Euxanirskich. Dosyć masywny. Głowa i tułów mierzą 160-250 cm, ogon 80=120 cm. Wysokość w kłębie: 100-120 cm. Masa ciała: 180-300 kg, samice nieco lżejsze od samców. Charakterystyczne dwie pary wydłużonych kłów szczękowych, jedna nieco krótsza od drugiej. Gęste, średnio długie futro barwy od jasnokremowej do grafitowej, w nieregularne, czarne plamy. Polowania na gharra są integralną częścią rytuałów bjortari. Kły, pazury oraz futra duchów są cennymi towarami handlowymi.
gyrdir ‒ gatunek dużego niedźwiedzia zamieszkujący góry i pogórze Euxaniru. Samce nieznacznie większe od samic. Sierść barwy od jasno- do ciemnobrązowej, czasem brązowoszara bądź niemal czarna. Ssak drapieżny, podstawę pożywienia stanowią drobne ssaki i ryby, zdarzają się przypadki gyrdirów polujących na młode jelenie. Średni czas życia wynosi do 80 lat. Stosunkowo łatwe do oswojenia, w czasie wojen klanowych pojedyncze grydiry bywały wykorzystywane przez bjortari jako zwierzęta bojowe.
H
haaim (hadh.) ‒ oficjalny tytuł łowców oraz tropicieli Kapituły. Niegdyś przysługiwał jedynie łowcom, jednak ze względu na fakt, że obecnie służy jedynie kilku tropicieli niebędących jednocześnie łowcami, określenie zaczęto stosować w odniesieniu do obu tych grup.
hangtyran ‒ także: wielkoróg ‒ gatunek jelenia żyjący na terenie gór i pogórza Tameru. Samice wyraźnie mniejsze od samców. Ubarwione jednolicie, rdzawe, brązowopłowe lub szarawe. Sierść średnio długa, szorstka, na szyi dłuższa, tworząca rodzaj ciemniejszej grzywy zachodzącej na kłąb. Charakterystyczne duże, bardzo rozłożyste, łopatowate poroże u samców. Żyje w stadach liczących od kilku do kilkunastu osobników.
Hadhar ‒ pełna nazwa: Konfederacja Med’Hadhar ‒ państwo położone na południowym wybrzeżu Skliffu. Stolica: Ahl’Tahal. Organ rządzący: Aranmuk. System wierzeń: politeizm. Ustrój Hadharu oparty jest na silnych strukturach plemiennych ‒ Konfederację tworzy dziewięć w dużej mierze autonomicznych prowincji przynależnych odpowiednio do dziewięciu największych klanów. Wśród plemion rządzących wymienia się: Minar, Zarriha, Arayn, Atara, Ghadab, Imaah, Kurghad, Tabur, Birhal. Dzięki odpowiednio prowadzonej polityce handlowej i finansowej Konfederacja Med’Hadhar jest jednym z najbogatszych państw kontynentu.
Hadharczyk, Hadharka – mieszkaniec, mieszkanka Hadharu.
heidr ‒ oficjalny tytuł przywódcy klanowego bjortari. Heidrowie poszczególnych terytoriów wspólnie tworzą radę klanów, znaną także jako zgromadzenie.
heidryhm ‒ także: głos heidra ‒ rządca miasta Vegsvahl wybierany przez heidra Yrkazaanu. Oba miasta przynależą do Klanu Gharra.
Heimareld ‒ państwo obejmujące teren Euxaniru oraz ziem do niego przyległych, położonych na półwyspie o tej samej nazwie. Stolica: Yrkazaan. Organ rządzący: rada klanów, wspierana przez pięciu posłów z ziem pozaeuxanirskich. System wierzeń: politeizm rytualistyczny, ponadto wierzenia przyniesione przez napływowych osadników. Heimareld jest krajem bjortari. Poza nimi zamieszkiwany jest przez ludzi mieszanej krwi oraz przybyłych z innych krajów kontynentu. Zasadniczo pasma euxanirskie są ziemiami przynależnymi ściśle ludziom gór, natomiast ziemie do nich przyległe prezentują kalejdoskop kulturowy.
hiva (heim.) ‒ młody, młoda; także jako pobłażliwe: chłopczyku, dziewczynko.
Hogge – trzydniowy festyn odbywający się w Garsamie po ustąpieniu lodu i nadejściu odwilży. Miasto słynie z odbywającego się wtedy barwnego targowiska oraz występów wędrownych kuglarzy.
Hugveig – główna świątynia w Urkari, jako jedyna w Heimareldzie poświęcona jest na równi trzem aspektom rytualistycznych wierzeń bjortari – nir, ikth i veurr.
I
ibhrim (hadh.) ‒ także: obroża ‒ hadharski artefakt, w wytwarzaniu którego specjalizują się tamtejsi haaim. Tajniki tworzenia obroży pozostają tajemnicą przekazywaną tropicielom podczas ich wieloletniego szkolenia. Zadaniem ibhrimu jest wygaszać Zew varty i uniemożliwiać transformację zmiennokształtnego. Zwykle wiąże się to z bólem dla samej varty, jest jednak jedynym skutecznym sposobem na powstrzymanie zmiany formy. Stosowany rzadko ze względu na znaczną niechęć i opór zmiennokształtnych, zazwyczaj w szczególnie trudnych przypadkach gwałtownego, niekontrolowanego Zewu.
ida (heim.) – nie ma dosłownego tłumaczenia, jest zwrotem grzecznościowym, dodawanym przez bjortari, gdy zwracają się do kogoś darzonego szczególnym szacunkiem.
idav ‒ łapa; także w znaczeniu oddziału bjortari liczącego zwykle 30-50 wojów. W ramach idav mogą służyć również skyrmowie oraz varty. Idav tworzą zwykle bjortari z jednego klanu, chociaż istnieją także formacje mieszane. Dowództwo nad łapą sprawuje mianowany przez heidra lub wybierany przez tworzących oddział wojowników idavarra.
iglik czarny – gatunek drzewa iglastego powszechnie występującego w północnych rejonach górskich Vadnar Aihel. Pień prosty, pozbawiony rozgałęzień, o średnio rozłożystej koronie. Osiąga do 60 metrów wysokości. Igły stosunkowo krótkie, miękkie. Szyszki wydłużone, smukłe, o twardych łuskach. Gęsta, słodka żywica stosowana jest w lecznictwie jako baza dla syropów i maści, ceniona za właściwości łagodzące podrażnienia.
ikth ‒ aspekt półżycia, jedna z trzech domen politeizmu rytualistycznego bjortari. Obejmuje cechy takie jak: mądrość, religijność, ciekawość, ambicja, niezdecydowanie, tchórzliwość, charyzma, dyplomacja, zachłanność, sprawiedliwość. Jest domeną snów, sumienia, chorób i zdrowienia, narodzin i dorastania, rozwoju duchowego. Thynowie ikth: Atyrna, Thorann, Samahel. Aspekt ten jako jedyny posiada swą określoną manifestację pod postacią form półżycia o różnej sile: szeptów, cieni, etilimów, naurrów i innych.
Illin ‒ świątynia w Yrkazaanie, druga co do wielkości w Heimareldzie (ustępuje jedynie sigvalhskiemu Bergvegdr, Domowi Szeptów). Tradycyjnie zdominowana przez nir, jest jednak miejscem kultu wszystkich trzech aspektów rytualnych.
ingrippa – gatunek wysokogórskiej rośliny zielnej o charakterystycznych drobnych, żółtych kwiatach i sercowatych liściach. Wysokość może się różnić od 5 do 40 cm. Wonny, ma słodki, intensywny zapach. Cała roślina jest jadalna, stosowana zarówno jako dodatek do potraw, jak też środek leczniczy na kaszel i składnik kąpieli parowych. Ma właściwości wzmacniające i uodparniające.
Insorv ‒ także: Pierwsi ‒ grupa najzdolniejszych, najbardziej zasłużonych wojów bjortari, silnie zapisanych w historii ludzi gór. Znani są z dokonań tak na polu walki, jak też w dziedzinie odkryć, łowów czy choćby nauczania. Nie z każdym Insorv łączy się określone, szczególne wydarzenie, każdy jednak wniósł znaczny wkład w kulturę i byt bjortari. Insorv zostają zarówno kobiety, jak i mężczyźni, tak młodzi, jak też ci w drugiej połowie swego życia.
Iruna (hadh.) ‒ piąta inkarnacja Mah’Tali Ammaqat Dhibri, Patrzącej Przez Wieki, Najwyższej wyznawanej na terenach Konfederacji Med’Hadhar. Przedstawiana w szatach kapłanki własnego wyznania, z bliznami po rozległych oparzeniach pokrywających prawą połowę twarzy, z otwartą Księgą Losu, Raqabą, w dłoniach. Reprezentuje sumienie, przeznaczenie, przebaczenie. Symbol: diament w kształcie łzy.
J
jafrat ‒ oficjalny tytuł radców wchodzących w skład Aranmuku. Jafratem może zostać jedynie mężczyzna, wskazany do Kapituły przez możnych swojego plemienia.
jagoda mroźna – nieduży krzew owocowy powszechny w wysokich partiach Euxaniru. Rozrasta się dzięki podziemnym rozłogom, wytrzymuje nawet bardzo silne mrozy. Liście nieduże, grube, skórzaste, barwy ciemnozielonej. Drobne, białe kwiatki pojawiają się w porze odwilży, owoce dojrzewają na początku pory letniej. Roślina niejadalna, trująca – toksyczne są zarówno drobniutkie, czarne owoce, jak i liście. Zbyt duża ilość spożytych jagód może być śmiertelna.
jossi (heim.) ‒ wiedząca; zwrot grzecznościowy, niezwiązany z funkcją wiedzących pełnioną przez niektórych bjortari.
K
kiliymir ‒ typ euxanirskiego krótkiego miecza o szerokim, charakterystycznie wygiętym ostrzu. Przypomina używane w Hadharze sejmitary, zwykle jednak jest znacznie mniej zdobiony.
kerlarva ‒ szerokie pojęcie obejmujące praktykowany przez bjortari system walki. Składają się na nią zarówno ćwiczenia stricte fizyczne, zapewniające stałą poprawę wydolności organizmu, jak i rozwój umysłowy poprzez naukę filozofii, historii i strategii. Młodzi bjortari, chłopcy i dziewczeta, uczą się w domach ćwiczebnych pod okiem wojów, vart, ale też wiedzących i szeptuch. Nauka kerlarvy jest nierozerwalnie związana z dorastaniem bjortari, niezależnie od roli, jaką ten lub ta zamierzają później pełnić w społeczności.
Krąg ‒ określenie stosowane w odniesieniu do sześciu największych źródeł utary, zamkniętych w kręgach kamiennych, przesyconych tchnieniem gór monolitów. Gwałtowne prądy energii zatrzymywane są wewnątrz tak wzniesionej bariery, co chroni pobliskie osady i miasta przed szkodliwym, nieprzewidywalnym oddziaływaniem utary. Tchnienie gór zamknięte w Kręgach ma tendencję do stopniowego przybierania na sile, co z kolei z czasem prowadzi do rozszczelniania pierścieni monolitów i przecieków utary. Kręgi mają istotne znaczenie rytualne ‒ w ich pobliżu odbywa się część ceremoniałów bjortari, głównie domeny ikth i veurr, pełnią także funkcję więzienia. Strukturalnie kręgi podzielone są na alhi ‒ niedostrzegalne gołym okiem sektory, z których każdy kolejny znajduje się bliżej gejzeru utary i wiąże się z silniejszą kondensacją tchnienia gór. Skyrmowie są w stanie dostrzec przepływy prądów tchnienia, splecione z nich struktury oraz wiodące między nimi ścieżki. Mniej wrażliwi i odporni na działanie utary bjortari strukturę Kręgu mogą dostrzec jedynie po przyjęciu uwrażliwiacza.
L
Lokityr ‒ znajdujący się w Yrkazaanie dom ćwiczebny. Wybudowany dzięki wspólnej inicjatywie rady klanów w 846 roku trzeciego cyklu, jest największym domem ćwiczebnym w Heimareldzie.
lyfjalli ‒ gatunek gryzonia licznie występującego na całym kontynencie. Sierść krótka, szorstka, barwy brązowej bądź rudej, z przejaśnieniami na pyszczku i brzuchu oraz charakterystycznym, równoległym do dłuższej osi ciała, czarnym pręgowaniem. Prowadzi wieczorno-nocny tryb życia, wychodzi też jednak za dnia w poszukiwaniu pożywienia. W porze dziennej lyfjalli nawołują się charakterystycznymi wrzaskliwymi krzykami. Żywi się pokarmem mieszanym ‒ mniejszymi od siebie gryzoniami, ptasimi jajami, ale także ziarnami, owocami, kłączami. Polowania na lyfjalli są powszechną rozrywką dzieci bjortari.
M
malala ‒ gatunek średniego ptaka wodnego zamieszkującego okolice większych rzek i jezior oraz nadmorskie wybrzeża. Powszechnie spotykany w zimniejszych, tundrowych rejonach kontynentu. Brak wyraźnego dymorfizmu płciowego. W szacie godowej grzbiet oraz barki popielate, końce skrzydeł czarne, głowa ciemnoszara, koniec dzioba jasnopomarańczowy. W szacie spoczynkowej upierzenie białe do jasnoszarego na końcach skrzydeł.
Malavel ‒ Pani Zim, najstarsza gharra żyjąca u stóp Gollavy. Cechował ją charakterystyczny, niemal zupełny brak cętek na futrze i heterochromia. Dla Klanu Gharra Malavel jest symbolem i legendą. Bjortari z Yrkazaanu traktują ją jako swoją patronkę, zwierzę święte dla klanu.
mogilnik szary – gatunek rośliny krzewiastej spotykanej w pobliżach mogił, cmentarzy. Zdrewniałe pędy średniej grubości, rozłożyste, z bardzo drobnymi, skórzastymi, szarymi listkami. Kwitnie krótko drobnymi, białymi kwiatkami, które następnie odrywają się i spadają, tworząc charakterystyczny obraz warstwy płatków rozsypanych u podnóża krzewu. Małe, kuliste owoce są twarde, o pomarszczonej, szorstkiej powierzchni. Roślina trująca, chociaż jej jagody w niewielkiej ilości bywają stosowane jako środek przeciwbólowy. Według wierzeń bjortari obecność mogilników wskazuje na obecność zmarłych, których uwięzione dusze nie potrafią odnaleźć drogi do biesiadnego stołu Eyjavada.
mroźnica ‒ inaczej: mroźna gorączka ‒ choroba zakaźna wieku dziecięcego, powszechna wśród młodych bjortari. Szczególnie częsta w okresach srogich zim i zlodowaceń, charakteryzuje się rozległą, drobną wysypką, zasinieniami skóry wokół swędzących zmian oraz utrzymującą się podwyższoną temperaturą. Przeważnie mija po upływie dwóch tygodni i nie ma konieczności leczenia chorego. Dorosłych dotyka sporadycznie, może trwać dłużej i przebiegać bardziej gwałtownie, zawsze stanowi dla nich zagrożenie życia.
myrkin (heim.) – łowca, myśliwy
N
nidi ‒ także: łosoś nidi, czerwobrzuch – gatunek dużej ryby słodkowodnej, występujący endemicznie w rzekach i potokach Pasm Euxanirskich. Ciało o kształcie torpedowatym. Dosyć szeroka płetwa grzbietowa. Paszcza duża, silnie uzębiona. Ubarwienie szare z ciemniejszymi cętkami na bokach oraz charakterystycznie czerwonawym brzuchu.
nir ‒ aspekt życia, jedna z trzech domen politeizmu rytualistycznego bjortari. Obejmuje cechy takie jak: determinacja, odwaga, ambicja, empatia, cierpliwość, agresja, arogancja, pewność siebie, lojalność. Jest domeną przeznaczenia, przetrwania, poszukiwania własnego miejsca, rozwoju fizycznego. Thynowie nir: Agnari, Floth, Eyjavad.
S, Ś
Samahel ‒ thyn, Widzący. Reprezentuje: sprawiedliwość, winę i niewinność, karę, odkupienie, honor, obietnice. Aspekt: ikth. Przedstawienie: albinos o niewidzących oczach, często przewiązanych pasem materiału. Pod prawym okiem, na kości policzkowej, dwie pionowe smugi z grafitowego barwnika. Często trzyma w dłoni garść niedźwiedzich zębów z wyrytymi nań symbolami aspektów. Totem: niedźwiedź szary. Patronat: heidrowie, rady klanów, akolici.
skeid ‒ długi nóż rytualny o charakterystycznie wygiętym, częściowo ząbkowanym ostrzu, z rowkiem wzdłuż całej jego długości. Rękojeść zwykle rzeźbiona, przedstawiająca totem wybranego z thynów. U nasady ostrza barwnikiem kreślony jest zwykle symbol aspektu reprezentowanego przez dzierżącego skeid rytualistę.
skiva ‒ także: pomór wielki ‒ gatunek dużego gada z rodziny legwanów, spotykany na skalnych wyspach wulkanicznych północnych mórz. Prowadzi dzienny tryb życia. Swą nazwę ‒ pomór ‒ zawdzięcza czterem gruczołom produkującym silny, stężony jad, zabójczy dla większości żywych stworzeń, w tym ludzi. Substancja jadowa jest mechanizmem obronnym skiv, nie wykorzystuje jej przy polowaniach. Żywi się rybami, drobną zwierzyną, ptasimi jajami, także morskimi wodorostami i skorupiakami. Powszechne są wyprawy łowieckie na pomory dla ich pokrytych niezwykle twardą łuską skór i wspomnianego jadu, stosowanego jako trucizna, ale też w niektórych lekach.
Skjoldivarr ‒ thyn, Samotny. Reprezentuje: determinację, rozwagę, ambicję, empatię, honor, godną śmierć, sumienie. Aspekt: veurr. Przedstawienie: mężczyzna w średnim wieku, średniego wzrostu i przeciętnej postury. W kasztanowych włosach (rozpuszczonych lub spiętych w luźny kucyk) i brodzie tej samej barwy widoczne pasma siwizny. Ubrany w typowe odzienie myśliwskie. Dolna połowa twarzy przesłonięta czasami szerokim szalem. Towarzyszy mu duży, siwy ogar myśliwski. Totem: jeleń olbrzymi. Patronat: walczący, myśliwi, terminalnie chorzy, szeptuchy.
Skliff – drugie co do wielkości morze Vadnar Aihel. Od zachodu ograniczone Pasem Kainta, od wschodu wpada do Oceanu Ohadi. Jest bezpośrednią granicą między terenami Heimareldu i Tameru a ziemiami Konfederacji Med’Hadhar.
skyrm, skyrma ‒ także: wiedzący, wiedząca – określenie stosowane w odniesieniu do rytualistów bjortari.
Surre ‒ thyn, Dwulicy. Reprezentuje: odmienność, wykluczenie, dociekliwość, sumienie, wątpliwości, sprawiedliwość, dobroć. Nie przynależy do żadnego aspektu. Przedstawienie: bjortari bez wyraźnie dominujących męskich lub żeńskich cech płciowych w prostej, płóciennej szacie bez charakterystycznych barw, symboli, oznaczeń. Totem: skiva. Patronat: brak.
svadunar ‒ specjalna forma umowy i więzi między bjortari. Ludzie gór zwykli nazywać go „świadomie wybraną rodziną” i określenie to najlepiej oddaje charakter relacji w svadunarze. Założyciel grupy jest zwyczajowo również jej przewodnikiem, za którym pozostali z własnej woli podążają i któremu się podporządkowują. Nie ma jednak jako takiej hierarchii w svadunarze, działania oparte są na wspólnych decyzjach. Bazą dla zaistnienia svadunaru jest przyjaźń tworzących go bjortari, wzajemne zaufanie i cele wspólne dla całej grupy. Założyciel svadunaru ma prawo go rozwiązać i zwolnić pozostałych z obiecanej sobie wzajemnie wierności, podobne przypadki są jednak niezmiernie rzadkie. Zwyczajowo svadunar rozwiązany zostaje dopiero w momencie śmierci jego przewodnika. Znane są sytuacje jednoczesnego zakładania nowego svadunaru przez tę samą grupę, w którym jedno z bjortari przejmuje rolę przewodnika po zmarłym.
szemlak grubolistny – wiecznie zielone, wieloletnie pnącze występujące na równinach i pogórzu Heimareldu. Łodyga płoży się lub wspina nawet do wysokości 30 metrów. Liście ciemnozielone, grube, skórzaste, czerwieniejące w okresie lodu. Kwiaty bardzo drobne, białozielone lub szare. Wytwarza drobne, czerwone jagody o silnie trujących właściwościach.
szeptucha – określenie stosowane wobec kobiet parających się zielarstwem, nie będących jednak pełnoprawnymi uzdrowicielami czy rytualistkami. Szeptuchy uczą się zwykle same, nierzadko zdobywając wiedzę od swych matek i babek również parających się tym fachem. Zajmują się przeważnie uzdrawianiem pomniejszych schorzeń i dolegliwości, często też handlują przygotowywanymi przez siebie specyfikami – leczniczymi, ale też bazującymi na przesądach, mającymi być np. afrodyzjakami czy sprowadzającymi nieszczęście na wroga. Wiele szeptuch para się także trucicielstwem i wyrobem pomniejszych amuletów, przy czym te, które się tym zajmują, nie są darzone szacunkiem. Znanych jest kilka linii kobiet, które wsławiły się niepoślednimi zdolnościami uzdrawiającymi i ogromną wiedzą, cenioną przez skyrmów i heidrów. Najbardziej znaną szeptuchą była Litlett ze Wzgórza, mająca przez wiele lat pomagać rytualistom i na równi z uzdrowicielami być wzywaną do trudnych przypadków.
świtnik – gatunek drobnego grzyba o charakterystycznym, jasnym kapeluszu w kształcie dzwonka. Wyrasta w grupach w miejscach silnie nasłonecznionych. Wytwarza toksynę, która spożyta w połączeniu z czerwonym mięsem wywołuje trwające przez wiele godzin nudności, poty, zawroty głowy i trudności z oddychaniem. Przeważnie zatrucie mija samo, znane są jednak przypadki poważniejszych komplikacji po zjedzeniu zbyt dużej ilości świtnika, takich jak problemy z sercem czy zaburzenia neurologiczne.
T
tahalczyk, tahalka – mieszkaniec, mieszkanka Ahl’Tahal, stolicy Hadharu.
Tamer ‒ południowo-wschodni masyw górski Heimareldu i jednocześnie nazwa największej osady w regionie. Ze względu na swe znaczne odizolowanie od Pasm Euxaniru Tamer stał się domem klanu w dużej mierze mocno niezależnego od pozostałych. Migracja bjortari w ten rejon rozpoczęła się na długo przed wojnami klanowymi. Ściągali tu głównie żądni przygód podróżnicy szukający najlepszej drogi na południe, omijającej jednak Falhas. Ponadto Tamer stał się domem dla licznych banitów i drobnych rzezimieszków niemogących dłużej pozostawać we własnych domach. Aktualnie zamieszkujący w Tamerze Klan Hangtyrana nie ma nic wspólnego ze swoimi szemranymi przodkami. Bjortari Tameru zajmują się hodowlą swych totemicznych zwierząt, wielkorogów oraz poławianiem motyli, co jest praktyką zapożyczoną z krajów południa. Pozostają także w ściślejszych niż inne klany kontaktach z Konfederacją Med’Hadhar, kultura której wywiera wyraźny wpływ na tradycje Klanu Hangtyrana.
Thorann ‒ thyn, Śniący. Reprezentuje: pytania i odpowiedzi, dążenie do poznania prawdy, wnikliwość, ambicję, upór. Aspekt: ikth. Przedstawienie: niezbyt wysoki, ciemnowłosy, brodaty mężczyzna o wyraźnie krągłym brzuchu. Na prawej skroni ma zapleciony warkoczyk z wplecionymi weń trzema srebrnymi dzwoneczkami. Zazwyczaj zasiada na masywnym siedzisku. Zależnie od przedstawienia na oparciu fotela ma dzban pełen dimu lub lekkiego piwa. Jego strój jest rytualnym strojem heidra, pozbawionym jednak zdobień typowych dla konkretnego klanu. Totem: fjallog. Patronat: uznaje się, że Thorann jest patronem wszystkich bjortari, niezależnie od pochodzenia, wieku czy funkcji pełnionej w społeczeństwie.
thyn, thyna ‒ także: patron, patronka totemiczna ‒ w rytualizmie politeistycznym bjortari są najwyższą siłą opiekuńczą i sprawczą. Nie są bogami w rozumieniu pojęcia jako istot wszechmocnych, zdolnych do narzucania ludziom własnej woli i decydowania o ich losie. Posiadają zdolności przekraczające możliwości śmiertelników i zobligowali się do opieki nad plemionami bjortari. Wyróżnia się dziewięciu thynów: Agnari, Eyjavad i Floth reprezentują aspekt nir; Atyrna, Thorann i Samahel reprezentują aspekt ikth; Urgoth i Skjoldivarr reprezentują aspekt veurr, natomiast Surre nie jest przyporządkowany do żadnego z aspektów. Każdemu z thynów przypisuje się określony patronat wskazujący, komu ma szczególnie sprzyjać i pomagać.
trupożer – gatunek padlinożernego ssaka z rodziny psowatych powszechnie występującego na pogórzu i równinach Heimareldu. Zwierzę cechuje się charakterystyczną sylwetką ciała – wyraźnie masywniejszy, wyższy przód i obniżony zad. Pysk stosunkowo krótki, lecz masywny, z silnym uzębieniem. Bardzo duże uszy zakończone charakterystycznymi pędzelkami. Ubarwienie jasnoszare do beżowego, rzadziej ciemniejsze. Zad i tylne kończyny cętkowane, ogon krótki, puszysty. Wyjątkowe dla każdego osobnika ciemne znaczenia pyska – maska, pręgi, cętki etc. Brak wyraźnego dymorfizmu płciowego. Różne podgatunki trupożera występują na całym kontynencie.
U
unarok ‒ tradycyjny rytuał przejścia w dorosłość praktykowany przez bjortari. Składa się z zestawu prób, którym muszą poddać się młodzi, by udowodnić swą dojrzałość i gotowość do udźwignięcia pełni praw i obowiązków dorosłego oraz zdolność do radzenia sobie w surowych warunkach Heimareldu. Próby obejmują m.in. spożywanie niewielkich ilości trujących ziół i owoców, by uświadomić sobie ich działanie czy wystawienie na działanie utary. Przykre doświadczenia mają symbolicznie uczulić młodych bjortari na czyhające na nich niebezpieczeństwa tak, by w przyszłości nie narażali się niepotrzebnie. Do unaroku młodzi mogą przystąpić wtedy, kiedy sami uznają, że są gotowi. Większość ludzi gór podejmuje tę decyzję między 14 a 16 rokiem życia. Zdarzają się przypadki bjortari niezdolnych do przejścia unaroku ‒ stają się wtedy valinn, wiecznymi dziećmi, fizycznie dorosłymi, pozbawionymi jednak praw i objętych przez społeczność taką opieką, jaką objęte są kilkuletnie dzieci.
urtrok ‒ stworzenie z legend bjortari, obecnie niespotykane. Jest rodzajem gigantycznego gada z rodzaju wiwern, którego przednie łapy przekształcone są w parę rozłożystych skrzydeł. Urtroki nie posiadają oczu ‒ miały utracić wzrok na rzecz wyostrzenia i uczulenia pozostałych zmysłów, w szczególności wrażliwości na utarę. Front ich pyska okryty jest wydłużoną, rogową płytą; posiadają także charakterystyczny wyrostek u nasady ogona, do którego przyczepiona jest cienka błona przypominająca mały żagiel. Według historii przekazywanych sobie przez bjortari urtroki miały pojawiać się nagle nad Heimareldem i równie nagle znikać. Nie ma wzmianek, by kiedykolwiek wyrządziły ludziom krzywdę czy w ogóle podjęły jakieś działania wobec ludzi.
Urgoth ‒ thyn, Przegrany. Reprezentuje: przeznaczenie, nieuchronność losu, szczęście i pech, przedwczesną śmierć, bezradność, brawurę, lojalność, naiwność. Aspekt: veurr. Przedstawienie: jedna połowa twarzy sparaliżowana, oko zamknięte, połowa ust wykrzywiona w grymasie; druga połowa uśmiechnięta, ciepła, uważna. Jasne włosy spięte w krótki warkocz. Jego strój pozbawiony jest ozdób i cech charakterystycznych, przypominając klasyczny, mocno znoszony strój łowiecki. Nie posiada broni. Na szyi nosi skórzany woreczek z suszonymi ziołami, fragmentami kostnymi i drobnymi minerałami. Totem: trupożer. Patronat: nieszczęśliwie polegli, walczący, hazardziści, głupcy, żałobnicy, złodzieje.
utara ‒ także: tchnienie gór, spaczenie ‒ rodzaj siły spotykanej na terenie Pasm Euxanirskich. Jest specyficzną formą energii oddziałującej na układ nerwowy wszystkich żyjących stworzeń. Zależnie od intensywności prądów, budzi niepokoje i lęki, aż do skrajnej paniki, miesza zmysły, powoduje omamy. Rozregulowuje pracę serca, wywołuje też niekontrolowane drżenia mięśni i zaburzenia koordynacji ruchowej. Nierzadkie były przypadki szaleństwa dotykającego dłużej narażonych na działanie utary. Tchnienie gór jest zwykle niewidoczne, czasami tylko dostrzegalne są ulotne, przypominające gęstą mgłę lub dym smugi. Utara krąży w Euxanirze w systemie prądów przypominających te morskie, sączy się także ze skalnych szczelin bądź z pęknięć gruntu. Jest zimna i lepka, drażniąca dla układu oddechowego, pozostawia ostry posmak na języku. Skyrmowie charakteryzują się wyższą odpornością na utarę, potrafią ją także dostrzegać i wykorzystywać. Sześć największych źródeł utary ‒ gejzerów ‒ otoczonych zostało specjalnie wysyconymi nią kręgami kamiennych monolitów spełniających funkcję bariery utrzymującej gwałtowne prądy energii wewnątrz. Nie wiadomo, ile mniejszych źródeł znajduje się w obrębie gór. Wiedzący są w stanie rozproszyć wycieki utary, zawsze jednak ma to efekt tymczasowy ‒ dotąd nikt nie odkrył sposobu na całkowite, trwałe wyplenienie tchnienia gór. Choć niebędąca żywym stworzeniem, utara zdaje się posiadać zalążki inteligencji.
uwrażliwiacz ‒ mieszanina ziół, które podane w odpowiednich proporcjach wzmacniają wrażliwość ludzkich zmysłów i poszerzają spektrum postrzegania. Ich działanie ma być zasługą jakiegoś typu oddziaływania między uwrażliwiaczem a utarą. Mieszanina ma ostry zapach i gorzki smak. Po kilku godzinach od jej przyjęcia powoduje stan średnio nasilonego zatrucia, które samo mija. Dolegliwości można złagodzić naparem z podstawowych ziół leczniczych. Podany poza strefą wpływów utary uwrażliwiacz prowadzi do stanu przeładowania układu nerwowego nadmiarem bodźców, co w przypadku dłuższego trwania może prowadzić do szaleństwa, poważnych uszkodzeń struktur nerwowych czy śmierci.
V
Vadnar Aihel – pełna nazwa vadnarskiego kontynentu.
vaihring (heim.) ‒ w rytualistycznym politeizmie bjortari stan wiecznego potępienia po śmierci, wiążący się z pozostaniem w formie półżywej i wygnaniu w rejon wiecznej zimy ‒ swego rodzaju płaszczyznę ponad ziemskim światem, ale odgrodzoną od ziem thynów. Jest przeciwieństwem biesiadowania przy stole Eyjavada i walki u boku Flotha. Vaihringowi podlegać mają najgorsi szubrawcy, zbrodniarze i mordercy oraz inni, których czyny uniemożliwiają im zaznanie wiecznego spokoju i chwały.
valinn (heim.)‒ określenie bjortari, który nie przystąpił do unaroku ‒ rytuału dojrzałości. Valinn, niezależnie od biologicznego wieku, traktowani są przez klan jako dzieci i pozbawieni są praw przysługujących dorosłym członkom klanu. Określenie dotyczy zarówno tych, którzy nie przystąpili do rytuału ze względu na okoliczności od nich niezależne (na przykład znaczne upośledzenie intelektualne), jak też tych, którzy zrezygnowali z udziału w unaroku świadomie.
varta ‒ także: zmiennokształtny ‒ bjortari słyszący Zew, zdolny do zmiany postaci z ludzkiej na zwierzęcą i na powrót. Nie wiadomo, kiedy pojawiła się pierwsza varta i co sprawiło, że w ogóle się pojawiła. Jedna z legend ludzi gór mówi o tym, że zmiennokształtność była darem thynów dla Idryna, który wśród swych pobratymców miał się czuć tak źle, że przez sześć nocy błagał bogów o możliwość dołączenia do swych czworonożnych przyjaciół. Thynowie, wzruszeni rozżaleniem Idryna, mieli dać mu wilcze ciało, a gdy zobaczyli, jak szczęśliwy stał się wtedy mężczyzna, pozwolili mu przekazać tę zdolność jego potomkom. W rzeczywistości jednak zmiennokształtność nie jest dziedziczna, jej występowanie wydaje się zupełnie przypadkowe. Varty żyją krócej niż pozostali bjortari, zazwyczaj w chwili śmierci nie przekraczają 100 lat. Zmiennokształtny nie wybiera sam postaci zwierzęcia, jaką będzie przyjmował ‒ jest ona dla niego wrodzona i ujawnia się podczas pierwszej transformacji. Zwykle w jakiś sposób współgra z charakterem varty i z jej cechami.
vartahel ‒ ten, który słyszy Zew; określenie stosowane wobec zidentyfikowanych vart, które nie przeszły jeszcze swojej pierwszej transformacji. Zmysły vartahel są tak samo wrażliwe, jak przekształconych zmiennokształtnych, słyszący jednak dopiero uczą się ich używać. Czas oczekiwania na transformację jest dla nich zwykle trudny, związany nierzadko z fizycznym bólem towarzyszącym Zewowi ‒ mówi się, że to wewnętrzne zwierze szarpie się, drapie i gryzie, chcąc wydostać się na zewnątrz.
vegdr ‒ tradycyjny malunek twarzy bjortari, który wojownicy nakładają z okazji ważniejszych rytuałów czy też idąc do walki. Jego złożoność zależy od dokonań zarówno na polu bitwy, podczas polowań, jak również w innych dziedzinach życia. Rozbudowana sieć rytualnych barw charakteryzuje najwybitniejszych, darzonych największym szacunkiem członków społeczności klanowych.
veurr ‒ aspekt śmierci, jedna z trzech domen politeizmu rytualistycznego bjortari. Obejmuje cechy takie jak: lękliwość, niepewność, determinacja, sprawiedliwość, lojalność, honorowość. Jest domeną walki z własnymi słabościami i przeciwnościami losu, rozwoju duchowego, dążenia do chwały, śmierci naturalnej i przedwczesnej. Thynowie veurr: Urgoth, Skjoldivarr. Za miejsca szczególnie odpowiednie do przeprowadzania rytuałów związanych z aspektem veurr uznaje się cmentarze, mogiły, ale także domy chorych, jaskinie i wszelkiego rodzaju opuszczone budynki z kamienia.
Vilmeti ‒ odbywające się co cztery lata zgromadzenie klanów bjortari, podczas którego omawiane są najważniejsze wydarzenia minionego okresu oraz podejmowane są decyzje dotyczące przyszłości wszystkich klanów. Podczas Vilmeti organizowane są unaroki, w czasie których wykazać mogą się młodzi z każdego z plemion ‒ przejście rytuału dojrzałości podczas rady klanów uważa się za szczególnie chwalebne i ważne z perspektywy młodego bjortari, który może być wtedy oceniony i zauważony przez heidrów i licznych Insorv. Trwająca zwykle kilka dni rada kończy się zwyczajowo wielką biesiadą, podczas której organizowane są zawody w różnych dziedzinach ‒ m.in. zapasach czy rzutach toporkami. Pierwsze Vilmeti odbyło się po zakończeniu wojen klanowych. Od tego czasu rolę gospodarza rady pełni przechodnio każdy z klanów, co ma podkreślić zrównanie pozycji wszystkich plemion.
volh (heim.) ‒ dosłownie „ruszaj”, komenda wywołująca atyra do ataku.
W
warg – także: wilk północny, wielki wilk północny – gatunek drapieżnego ssaka z rodziny psowatych zamieszkujący lasy, równiny i góry północnego Heimareldu i Vigrennu. Zwierzę o silnych skłonnościach terytorialnych. Żyje stadnie w watahach liczących od kilku do nawet trzydziestu osobników, mającej ścisłą hierarchię wewnętrzną. Żywią się dużymi
i średnimi ssakami kopytnymi (woły, reny, także koziorożce, asjormy), nie gardzą też rybami i ptactwem. Ataki na ludzi są rzadkie, zwykle bezpośrednio związane z obroną własną. Umaszczenie białe lub jasnoszare, czasem z ciemniejszymi przebarwieniami gęstej sierści grzbietu i kryzy. Rzadko kiedy ciemniejsze – ciemnoszare lub czarne.
Y
yanni (hadh.) – także: syrena – istota z legend Hadharu, przedstawiana jako kobieta o długim, smukłym podwójnym ogonie pokrytym połyskliwymi, szarymi łuskami i zestawie skrzeli umiejscowionymi za uszami. Jest duchem otwartych wód. Według opowieści yanni żyją w małych grupach, z których wszystkie podlegają Matce, najstarszej z nich. Wrogie usposobienie syren do ludzi ma wynikać z trwającej od wieków arogancji ludzi na morzach i wdzieraniu się w rejony uznawane za wojownicze yanni za ich własne. W opowieściach każde spotkanie z syrenami źle się kończy, morskie amazonki są bowiem silnie terytorialne i wprawne w walce. Niektóre z historii wspominają o marynarzach zwabionych do morza po to, by dać yanni nowe pokolenie syren, inne mówią o nieszczęśnikach zjedzonych przez krwiożercze kobiety, nigdy jednak nie znaleziono dowodów wyraźnie potwierdzających którąkolwiek z teorii.
Z
Zew ‒ wrodzona przypadłość zmiennokształtnych bjortari. Według ludzi gór jest to manifestacja obecności zwierzęcia uwięzionego w ludzkim ciele, szukającego sposobu na uwolnienie się. Dotkniętego Zewem ‒ czy też słyszącego Zew, jak zwykle mówiono ‒ charakteryzowała większa pobudliwość, łatwa drażliwość, czasem agresja. Typowy był też zwiększony apetyt na surowe mięso bądź potrawy roślinne (zależnie od późniejszej postaci, jaką miał przyjmować varta). Zew jest przypadłością początkowo niekontrolowaną. Szkolenie z panowania nad nim uznaje się za najważniejsze, jakie musi przejść varta.
zieleniec kolcolistny – także: kolcolist – gatunek rośliny wieloletniej powszechnie występujący w całym Vadnar Aihel, z wyłączeniem jedynie terenów pustynnych i skrajnie suchych. Dorosła roślina osiąga do 2 metrów wysokości. Liście sztywne, błyszczące, ząbkowane i kolczaste, w kolorze intensywnej, soczystej zieleni. Liczne kwiaty niewielkie, czerwonofioletowe. Po odpowiedniej obróbce cała roślina jest jadalna. Surowa bądź nieumiejętnie przygotowana jest trująca – szkodliwe są szczególnie liście, które oprócz ostrości mogącej podrażnić i poranić przełyk charakteryzuje także obecność gorzkich, toksycznych soków. Zatrucie zieleńcem cechuje się występowaniem wymiotów, zawrotów głowy i wodnistej biegunki. Kolcolist wykorzystywany jest także w uzdrawianiu – odwar z korzenia jest znanym środkiem łagodzącym bóle brzucha i poprawiającym trawienie; parzone liście nierzadko dodawane są do ziołowych mieszanek wzmacniających.
No Comment